高中多媒体技术基础(选修)
1、媒体、多媒体及多媒体技术的概念
(1)媒体的含义
媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等,二是指承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体技术中的媒体是指后者。
(2)多媒体及多媒体技术的概念
多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息。通常情况下,多媒体不仅指多媒体本身,也包括多媒体技术。
2、多媒体技术的特征
多媒体技术有三个显著的特征:集成性、交互性、实时性。
3、多媒体技术的应用
(1)生活中的多媒体:MP3音乐、影视动画、数字电视等。
(2)多媒体技术的现状:音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术。
(3)多媒体技术的发展前景:虚拟现实、多媒体数据库和基于内容检索、多媒体通信技术。
4、多媒体计算机系统的组成
(1)多媒体计算机的概念:多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。
(2)多媒体计算机配置标准:具有多媒体功能的操作系统;硬件部分至少应包括光盘驱动器、声卡、音箱或耳机等。
(3)常见多媒体硬件设备:CD—ROM驱动器、音频卡、视频卡、扫描仪、数码相机、数码摄像机等。
(4)常用的多媒体软件工具:分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三大部分。
多媒体数据采集和编辑软件有:Goldwave、附件中的“录音机”、PhotoShop、Flash、3DSMAX、Premiere、videoStudio(会声会影)等;
5、多媒体作品的规划和设计
制作多媒体作品是一个集文本、图像、声音、动画、视频之大成的工程。
多媒体作品设计的一般步骤:需求分析、规划设计、脚本编写。
需求分析包括应用需求分析(社会需求、用户需求、作品效益)和创作需求分析(主题思想、结构类型、设施需要、作品内容、发布方式)。规划设计包括系统结构设计(片头、主界面、片尾)和功能模块设计。
6、多媒体数据压缩技术
(1)、常用的多媒体数据编码和压缩的国际标准有:JPEG标准(静止图像)、MPEG标准(动态影像)、P*64标准(可视电话和电视会议而制定的标准)。
(2)、数据压缩的目的:节省存储空间
(3)、数据能被压缩的原因:首先是数据本身存在冗余;其次在许多情况下媒体本身允许有少量失真。
(4)、数据的压缩分为:有损压缩(音频压缩MP3、静态图像压缩JPEG、动态图像压缩MPEG等)
无损压缩(用WinRar、WinZIP等压缩软件压缩的任何类型的文件)
方法:选择要使用的滤镜效果的图层,执行菜单命令“滤镜”,选择需要的滤镜效果。
1.滤镜效果多而复杂,要在平时练习时加以总结。
2.滤镜选取秩序有技巧,扭曲,模糊、渲染(光照效果、镜头光晕),风格化优先考虑
20、场景中图像不见了的几种可能原因:
(1)、图层被隐藏;(2)、被其他图层中的图像遮档;(3)、图像实例的Alpha值为0;
21、场景中图像与对应的图层的关系:
图层从上往下,其对应的图像从外到内。若场景中的图像无重叠,则交换图层不影响图像效果。
22、图层被锁定后的操作设置
(1)、图层被部分锁定(即图层被锁定位置,空心锁):只有图层对应场景中的图像不能移动,其他操作均可(对图层设置滤镜效果、设置图层样式、图层隐藏、图层位置移动、图层重命名、图层Alpha值设置、图像内容编辑修改);
(2)、图层被完全锁定(实心锁):只有图层的属性(图层重命名、图层位置移动、图层隐藏)可修改,其他(图层设置滤镜效果、设置图层样式、图层Alpha值设置、图像内容编辑修改)均不能进行设置操作。
23、合成图像时图层数量的变化
在合成图像的操作中,若选定非空白图层粘贴时,则会在所选的图层之上自动新增加一个图层(粘贴的对象在新增加图层中),若选定空白图层粘贴(粘贴的对象在空白图层中),不会增加图层。
24、文字图层(T)与普通图片图层特效设置
普通图片图层中的对象可以进行滤镜和图层样式(混合选)设置特效,而文字图层(T)只能进行图层样式(混合选项)设置特效,如要对文字图层(T)进行滤镜设置,则要对该图层进行栅格化(将文字图层转换为图片图层)后,再进行设置。
25、如图所示,利用文字工具输入文字会产生一个文字图层,而利用文字蒙版工具输入文字不会产生文字图层,而会在图像中以输入文字的形状建立选区。
26、图层链接、图层蒙版
31、PhotoShop新建文档的颜色模式
RGB(适应于显示模式)、灰度(黑白模式)、CMYK(适应于印刷模式,青、洋红、黄、黑四色)
32、PhotoShop中“自由变换”、“图像大小”、“画布大小”三种命令的区别
自由变换:只对当前图层中的对象改变大小;
图像大小:所有图层中的对象都改变大小;
画布大小:对图像大小进行裁剪。
-------Flash知识点复习
33、时间轴、帧、层、库的概念
a.动画源于图像,是多幅图像沿着时间坐标轴的重新排列。b.产生动画的每一幅图片称为动画的一帧,是Flash动画制作中的最基本的单位。c.时间轴是Flash软件工作时制作动画最重要的区域,它主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。d.图层相当于由影格连起来的透明胶片。e.库是集中管理媒体素材及元件的容器。
34.Flash中的帧可分为三种类型:
关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的画面都可以不同于前一个。它在时间轴上显示为实心圆点
空白关键帧:其内容是空的,可以在此帧上创建新的内容。它在时间轴上显示为空心圆点。
普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,也称为步长帧。在时间轴上显示为灰色且无其他标记。
35、帧和层的基本操作
帧:插入帧(关键帧、空白关键帧、帧),复制帧、删除帧、清除帧、清除关键帧
层:图层的建立、重命名、删除、顺序调整(隐藏或锁定)(在图层面板操作)
/*一般操作首先都涉及到图层,即选定工作图层;锁定其余非当前工作图层有利于操作的正确性*/
36、元件的编辑与应用
新建元件(图形、按钮、影片剪辑),元件的修改,元件的应用。
37、实例属性的设置
宽高、坐标的调整,对齐方式的设置,缩放与旋转,Alpha透明度的设置(选定实例,属性面板)。
38、简单对象的移动和变形
1.创建好首尾关键帧;2.选定首关键帧;3.帧属性面板中选择动画类型及其它
39、库的使用,打开库:菜单“窗口”-“库”;
40、库中元件的操作,媒体素材导入库:菜单“文件”-“导入”-“导入到库”
41、音频素材的使用:将音频文件导入到库或舞台;在指定图层指定帧中插入音频文件
改变指定位置的音频文件属性(设置效果、同步、重复次数等)
(8)场景的编辑
通过点击“窗口è其它面板è场景”可以调出“场景面板”è添加场景、场景命名、切换场景、删除场景
(9)常用影片控制函数的应用
按钮元件四个状态:弹起、经过、按下和点击
Flash简单交互控制命令:gotoandPlay(“场景名”,帧);gotoandstop(“场景名”,帧);Stop();Play();按钮命令On(release){}(选定帧或者按钮实例-动作面板)
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